Selasa, 19 April 2016

#PetGame Mesin Parkir Futuristik


Di era yang modern ini , teknologi sudah sangat maju untuk memenuhi kebutuhan user atau pengguna yaitu masyarakat di bumi . saat ini , kita perlu teknologi yang efektif dan efisien serta save atau aman , gambar diatas adalah salah satu inovasi baru yaitu mesin parkir futuristik atau mesin parkir yang dapat mempercepat dan mempermudah proses parkir pada suatu bangunan atau area.

Mesin Parkir dengan drone penunjuk area parkir

Tempat drone kembali (Terdapat di setiap sisi area parkir)


Cara Kerja Mesin Parkir :
*Kendaraan datang ke depan mesin parkir
*Kendaraan di scan menggunakan laser yang keluar dari lingkaran kecil dibagian depan
*Mesin parkir memasukan semua data serta gambar kendaraan kedalam database
*Mesin parkir mengecek apakah ada slot yang kosong pada area parkir,.
*Jika ada maka mesin parkir akan menampilkan tulisan accepted atau diterima pada layar bagian depan mesin parkir.
*Setelah itu drone akan keluar dan menunjukkan area parkir yang kosong .
*Pada area parkir terdapat lingkaran untuk tempat drone kembali ke mesin parkir,
*Jika tidak terdapat lahan parkir maka lampu yang berada pada bagian atas mesin akan menyala dan petugas akan segera mengecek apakah ada kesalahan atau memang sudah penuh area parkir,
*Mesin parkir dapat mengakses profil pengguna jasa parkir (mesin parkir sudah terhubung ke database internasional) sehingga ketika data tidak valid mesin akan menyalakan lampu pada bagian atas mesin.
*Untuk pembayaran , mesin parkir sudah mengakses langsung ke bank-bank yang ada atau bersangkutan dengan pengguna jasa sehingga mesin langsung mengirimkan struk ke bank yang bersangkutan dan pihak bank langsung mentransfer dari rekening pengguna jasa ke rekening penyedia jasa.


Konten modul AI 
Modul Ai disini yaitu mesin dapat mengatasi dan mengecek apakah terdapat area parkir yang dibutuhkan oleh user atau pengunjung yang akan memparkirkan kendaraan di area parkir tersebut ,











#PetGame Konsep AI

Deskripsi Umum AI

            Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
1
            Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa dibekali pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik (Sri Kusumadewi, 2003).

            Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak menutup kemungkinan hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir seperti manusia dalam menghadapi masalah.

            Tujuan Dari Kecerdasan Buatan “Artificial Intelegence (AI)” Tujuan penggunaan sistem pengambil keputusan menggunakan kecerdasan buatan atau AI adalah : Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja Arah pengembangan dari kecerdasan buatan atau Artificial Intelegence (AI) pada suatu sistem pengambil keputusan memiliki 2 metode sebaga berikut : Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah pada sistem kecerdasan buatan (AI) tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya. Arah pengembangan kecerdasan buatan (AI) dengan metode ini adalah sistem pakar / expert systems. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah pada sistem kecerdasan buatan (AI) melalui pemodelan yang mengikuti cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia. Arah pengembangan kecerdasan buatan menggunakan metode seperti ini adalah sistem jaringan syaraf tiruan (neural networks).

Konsep AI, yaitu:
-       Basis pengetahuan (knowledge base): Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
-       Motor inferensi (inference engine) : Kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan.

Bahasa pemrograman AI :
-         LISP,dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
-         PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
-         Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, dan Java)

Decision Making

           Keputusan (decision) adalah membuat pilihan di antara beberapa kemungkinan.
pengambilan keputusan (decision making). Menurut George R. Terry pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada. Kemudian, menurut Sondang P. Siagian pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat. Selanjutnya, menurut James A. F. Stoner pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengambilan keputusan merupakan suatu proses pemilihan alternatif terbaik dari beberapa alternatif secara sistematis untuk ditindaklanjuti (digunakan) sebagai suatu cara pemecahan masalah.

Decision Tree
            Secara konsep Decision tree adalah salah satu dari teknik decision analysis.Tries sendiri pertama kali diperkenalkan pada tahun 1960-an oleh Fredkin. Trie atau digital tree berasal dari kata retrival (pengambilan kembali) sesuai dengan fungsinya. Secara etimologi kata ini diucapkan sebagai ‘tree’. Meskipun mirip dengan penggunaan kata ‘try’ tetapi hal ini bertujuan untuk membedakannya dari general tree. Dalam ilmu komputer, trie, atau prefix tree adalah sebuah struktur data dengan representasi ordered tree yang digunakan untuk menyimpan associative array yang berupa string. Berbeda dengan binary search tree (BST) yang tidak ada node di tree yang menyimpan elemen yang berhubungan dengan node sebelumnya dan, posisi setiap elemen di tree sangat menentukan. Semua keturunan dari suatu node mempunyai prefix string yang mengandung elemen dari node itu, dengan root merupakan string kosong. Values biasanya tidak terkandung di setiap node, hanya di daun dan beberapa node di tengah yang cocok dengan elemen tertentu.
Secara singkat bahwa Decision Tree merupakan salah satu metode klasifikasi pada Text Mining. Klasifikasi adalah proses menemukan kumpulan pola atau fungsi-fungsi yang mendeskripsikan dan memisahkan kelas data satu dengan lainnya, untuk dapat digunakan untuk memprediksi data yang belum memiliki kelas data tertentu (Jianwei Han, 2001).

            Decision Tree adalah sebuah struktur pohon, dimana setiap node pohon merepresentasikan atribut yang telah diuji, setiap cabang merupakan suatu pembagian hasil uji, dan node daun (leaf) merepresentasikan kelompok kelas tertentu. Level node teratas dari sebuah Decision Tree adalah node akar (root) yang biasanya berupa atribut yang paling memiliki pengaruh terbesar pada suatu kelas tertentu. Pada umumnya Decision Tree melakukan strategi pencarian secara top-down untuk solusinya. Pada proses mengklasifikasi data yang tidak diketahui, nilai atribut akan diuji dengan cara melacak jalur dari node akar (root) sampai node akhir (daun) dan kemudian akan diprediksi kelas yang dimiliki oleh suatu data baru tertentu.
Decision Tree menggunakan algoritma ID3 atau C4.5, yang diperkenalkan dan dikembangkan pertama kali oleh Quinlan yang merupakan singkatan dari Iterative Dichotomiser 3 atau Induction of Decision “3″ (baca: Tree).



Algoritma ID3 membentuk pohon keputusan dengan metode divide-and-conquer data secara rekursif dari atas ke bawah. Strategi pembentukan Decision Tree dengan algoritma ID3 adalah:
• Pohon dimulai sebagai node tunggal (akar/root) yang merepresentasikan semua data..
• Sesudah node root dibentuk, maka data pada node akar akan diukur dengan information gain untuk dipilih atribut mana yang akan dijadikan atribut pembaginya.
• Sebuah cabang dibentuk dari atribut yang dipilih menjadi pembagi dan data akan didistribusikan ke dalam cabang masing-masing.
• Algoritma ini akan terus menggunakan proses yang sama atau bersifat rekursif untuk dapat membentuk sebuah Decision Tree. Ketika sebuah atribut telah dipilih menjadi node pembagi atau cabang, maka atribut tersebut tidak diikutkan lagi dalam penghitungan nilai information gain.
• Proses pembagian rekursif akan berhenti jika salah satu dari kondisi dibawah ini terpenuhi:
1. Semua data dari anak cabang telah termasuk dalam kelas yang sama.
2. Semua atribut telah dipakai, tetapi masih tersisa data dalam kelas yang berbeda. Dalam kasus ini, diambil data yang mewakili kelas yang terbanyak untuk menjadi label kelas pada node daun.
3. Tidak terdapat data pada anak cabang yang baru. Dalam kasus ini, node daun akan dipilih pada cabang sebelumnya dan diambil data yang mewakili kelas terbanyak untuk dijadikan label kelas.



Beberapa contoh pemakaian Decision Tree,yaitu :
• Diagnosa penyakit tertentu, seperti hipertensi, kanker, stroke dan lain-lain
• Pemilihan produk seperti rumah, kendaraan, komputerdanlain-lain
• Pemilihan pegawai teladan sesuai dengan kriteria tertentu
• Deteksi gangguan pada computer atau jaringan computer seperti Deteksi Entrusi, deteksi virus (Trojan dan varians),dan lain-lain

Finite State Machine (FSM)
Finite state machines (FSM) merupakan teknik pemodelan khusus untuk logika rangkaiansekuensial. Pemodelan ini sangat membantu dalam perancangan sistem terutama jenis tertentuyang tugasnya membentuk urutan yang jelas (misalnya pengendali digital). Kita memulai bab inidengan meninjau konsep-konsep fundamental yang berkaitan dengan FSM. Pada materi inidijelaskan teknik pengkodean yang sesuai VHDL, diikuti oleh contoh desain lengkap


Rules Based System

sistem berbasis aturan adalah model yang relatif sederhana yang dapat disesuaikan dengan sejumlah masalah . Seperti halnya AI , sistem berbasis aturan memiliki kekuatan serta keterbatasan yang harus diperhatikan sebelum memutuskan apakah itu teknik yang tepat digunakan untuk masalah yang diberikan . Secara keseluruhan , sistem berbasis aturan yang benar-benar hanya layak untuk masalah yang setiap dan semua pengetahuan di bidang masalah dapat ditulis dalam bentuk jika-maka aturan dan untuk daerah mana masalah ini tidak besar . Jika ada terlalu banyak aturan , sistem dapat menjadi sulit untuk mempertahankan dan dapat mengalami kerusakan .

Path Finding

Path finding

Pathfinding dalam konteks games adalah cara menggerakkan pemain melalui suatu jalan terpendek tanpa menabrak rintangan. Penggunaan metode pathfinding paling sering adalah pada game real-time (berorientasi waktu nyata) dimana seorang pemain pada titik awal menentukan titik akhir/tujuan.

Waypoint

Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.

Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.


Tactic & Strategic AI 

Strategic Deciders adalah komponen yang secara konseptual di tingkat tertinggi abstraksi. Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, Tactic Deciders merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari tactical deciders untuk perintah tingkat  rendah (low-level commands) sesuai dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Komponen coordinators memahami hubungan antar aktuator dan mungkin kembali memberikan perintah tingkat rendah lebih lanjut. Akhirnya, aktuator melakukan tindakan yang diinginkan.

Sumber :






informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.../Makalah-IF3051-2012-029.pdf



Minggu, 17 April 2016

#PetGame Konsep Pembuatan Skrip Game

Skenario 

Pengertian UMUM : Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai
dengan yang diinginkan.

Pengertian KHUSUS : Skenario adalah naskah cerita yang ditulis dengan istilah-istilah kamera yang digunakan sebagai
panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film, Sinema Elektronik/Sinetron, Drama)

Secara garis besar : Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. 

           Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 


Script
  

         Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. 
         Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
     Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
      Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
      Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
      Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
      Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.

1) LUA
      Lua adalah bahasa prosedural sederhana yangdibangun dari dasar ke atas sebagai bahasaembedding. Desain bahasa didorong olehekstensibilitas. Tidak seperti kebanyakan bahasaembedded, hal ini tidak terbatas untuk menambahkan fungsi baru atau tipe data di C atauC + +. Cara kerja bahasa Lua juga dapat men-tweak.Lua memiliki sejumlah kecil core libraryyang menyediakan fungsionalitas dasar. Core yangrelatif tanpa sifat khusus merupakan bagian objek tersebut, bagaimanapun. Dalam game anda tidak mungkin membutuhkan library untuk memprosesapa pun kecuali matematika dan logika. Core kecilini mudah dipelajari dan sangat fleksibel.

2) Python
      Python adalah mudah dipelajari, bahasascripting berorientasi objek dengan ekstensibilitas baik dan dukungan embedding. Pythonmenyediakan dukungan yang sangat baik untuk  pemrograman bahasa campuran, termasuk kemampuan untuk secara transparan memanggil Cdan C + + dari Python. Python memiliki dukunganuntuk fungsi re-entrant sebagai bagian dari Bahasa inti dari versi 2.2 dan seterusnya (disebutGenerator).Python memiliki sejumlah besar library yangtersedia untuk itu dan memiliki komunitas yangsangat besar dari usernya. Pengguna pythonmemiliki reputasi untuk menolong, dan newsgroupcomp.lang.python merupakan sumber troubleshooting dan saran yang sangat baik.Kelemahan utama Python adalah dalamkecepatan dan ukuran. Meskipun mengalamikemajuan signifikan dalam kecepatan eksekusitelah dibuat selama beberapa tahun terakhir,namun masih terasa lambat ketika dijalankan.Python bergantung pada lookup tabel hash (olehstring) bagi banyak operasi fundamental (fungsi panggilan, akses variabel, object-oriented programming). 

Story Board


        Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
       Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
       Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.







Sumber :