Kamis, 19 Mei 2016

#PetGame Interaksi Fisik dalam Teknologi Game



Dampak Interaksi Fisik Positif dan Negative pada Game

Dampak positif , sebagai berikut :

1. Peningkatan kemampuan belajar

     Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreativ dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap berikutnya.

2. Sportivitas dan adil

     Sportivitas dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan Anak Anda nilai-nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain.

3. Mengurangi stres

     Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.

4. Kerja tim

     Kerjasama dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat anak bermain video game. Beberapa game onlinemisalnya, yang membutuhkan sebuah kerjasama tim untuk mencapai kemenangan.

5. Mengatasi rasa sakit

     Bermain video game bisa menjadi sarana untuk mengatasi rasa sakit fisik atau emosional, misalnya, pada orang yang sedang menderita suatu penyakit di mana hanya dapat melakukan aktivitas di kamar tidur.

6. Membuat orang senang

     Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang bahagia. Namun, sangat penting untuk membatasi waktu bermaingame, karena ada kemungkinan bahwa alat ini membuat Anda menjadi kecanduan. Biarkan anak-anak Anda untuk bermain game sesering mungkin, tapi jangan lupa mengingatkan mereka untuk berhenti. Pastikan pula anak Anda tetap melakukan aktivitas di lingkungan sosial.

Dampak Negatif , sebagai berikut :

1. Dari segi jasmani

Kesehatan menurun

     Tidak mengherankan anak-anak yang memiliki kegemaran memainkan permainan ini memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, sering terpapar pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya. Penyakit-penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan memainkan permainanan ini, diantaranya: serangan jantung, stroke, mata minus, obesitas, paru-paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambeien dan penyakit di sekitar tulang punggung.

2. Dari segi psikologis

Gangguan mental

     Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal serta kekerasan, seperti: perkelahian, pengrusakan, pemerkosaan, pembunuhan, dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media massa, yang melibatkan anak-anak dan remaja sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa game online dapat merusak perkembangan mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online adalah: mudah marah, emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor, memaki, mencuri, dan sebagainya.

Menghambat proses pendewasaan diri

     Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga dapat memengaruhi proses pendewasaan diri seseorang, hal tersebut sangat beralasan karena dunia di dalam permainan online ada yang mengajak seseorang untuk hanyut serta larut dalam alur bahwa seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa. Seseorang yang telah terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap: pemalu, minder, kurang percaya diri, manja dan bersifat kekanak-kanakan.

3. Dari segi waktu

Dapat mempengaruhi prestasi belajar anak

     Mengapa? Karena waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk digunakan mempelajari mata pelajaran sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan tersebut, daya konsentrasi mereka umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap mata pelajaran yang disampaikan oleh guru menjadi tidak maksimal. Pada orang dewasa, game online dapat mempengaruhi produktivitas mereka di tempat kerja, sehingga bila tidak segera dihentikan, maka tidak menutup kemungkinan akan berujung dengan pemecatan.

4. Dari segi keuangan

Mengajarkan pemborosan

     Permainan online juga mendidik seseorang untuk hidup boros, bagi mereka yang tidak memiliki fasilitas komputer di rumah, mereka terpaksa harus datang ke warnet yang menyediakan permainan-permainan tersebut dan otomatis harus mengeluarkan uang. Biaya pemakaian listrik di rumah pasti juga akan mengalami pembengkakan, khususnya bagi mereka yang menggunakan komputer desktopselama berjam-jam tanpa henti.

Mengajarkan ketidakjujuran

     Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli vouchernya saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis permainan dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari permainan ini adalah mengajarkan seorang anak (yang belum memiliki penghasilan sendiri) untuk melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai macam cara termasuk pencurian supaya tetap bisa memainkan permainan tersebut.

5. Dari segi sosial

Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain

     Mereka yang telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya akan mengalami kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti sosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga, dan juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka yang telah mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut.

6.Dari segi kognitif:

     Jika dia menonton acara dan memainkan video games yang tidak sesuai tahapan usianya, akan timbul referensi yang salah. Membedakan antara fakta dan fiksi itu masih sulit. Belajar dari kasus smack down, misalnya, pelaku yang masih kanak-kanak itu menganggap bahwa korbannya yang di-smack tidak akan apa-apa, karena begitulah yang ia lihat di TV.

7.Dari segi emosional: 

     Tayangan berbau kekerasan akan mengurangi toleransi anak terhadap permasalahan atau kesakitan orang lain. Empatinya juga berkurang karena tak mengerti dan mengalaminya sendiri. Ia tak pernah bermain, berlari, atau terjatuh. Ia hanya bermain games.

Contoh kasus dalam bermain game :

REMAJA MEMBUNUH NENEK-NENEK KARENA UANG

Di Vietnam, remaja berusia 13 tahun ditangkap setelah membunuh dan merampok nenek berusia 81 tahun untuk uang sebesar IDR 70 ribu. Anak ini mengaku bahwa dia membunuh si nenek karena si anak membutuhkan uang untuk bermain game online. Anak ini mencekik si nenek dengan tali dan merampok uang sang nenek, sebelum mengubur si nenek dalam tumpukan pasir di depan rumahnya.



REMAJA MEMBUNUH IBUNYA KARENA HALO 3



Daniel Petric, remaja berusia 17 tahun membunuh ibunya dan melukai ayahnya setelah keduanya menolak untuk membiarkan si anak bermain Halo 3. Sebelum membunuh ibunya, Petric mendatangi kamar orang tuanya dan berkata, “Maukah kalian menutup mata? Saya memiliki kejutan untuk kalian berdua,” sebelum menembak ayahnya.

Video :



Teori Collision Detection
Untuk memastikan tidak ada objek yang saling menembus, dibutuhkan “collision detection” berdasarkan susunan geometri dari objek itu sendiri.

Apa itu “Collision Detection”? Collision detection adalah sebuah proses pendeteksian tabrakan antar objek sehingga objek bisa bereaksi dan tidak hanya saling menembus seperti makhluk gaib.

Masalah terbesar dari “Collision detection” adalah banyaknya tes yang harus dilakukkan dan banyakknya sumber daya CPU yang digunakan.

Maka dari itu pemeriksaan tiap pembuatan frame perlu diperhatikan ketelitiannya dan proses dari collision detection itu sendiri harus dibuat dengan sangat efisien. Untuk itu perlu diperhatikan beberapa hal berikut ini yang harus dipertimbangkan

Deteksi Tabrakan merupakan metode yang sering digunakan dalam membuat game antara objek dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas.

Sebagai contoh game snake yang menggunakan metode deteksi tabrakan antara kepala ular yang kita perintah lewat keyboard dengan objek tujuan atau pembatas sebuah area game.

Video :



Video Lain untuk Collision :




User Interface pada Game Komputer


     Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.


     Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :


1. Diegetic

     Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.


Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.




Assassin’s Creed itu menggunakan eagle vision untuk menyorot musuh dan jalur patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.

     Ada kalanya ketika elemen UI diegetic kurang tepat digunakan, baik karena mereka tidak dapat pantas dalam geometri dunia permainan, atau ada kebutuhan untuk memecahkan fiksi untuk memberikan pemain lebih banyak informasi daripada yang seharusnya diketahui atau tidak oleh seorang karakter.

2. Meta

     Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D - ini disebut elemen Meta.

     Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed​​: Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.



Need for Speed​​: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemain.

3. Spatial

     Elemen Spasial UI digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu memuaskan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk merusak pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu memuaskan pemain.

     Splinter Conviction juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.



Tipe ditampilkan di dalam lingkungan untuk mengkomunikasikan pesan ke pemain daripada ke karakter.

4. Non-Diegetic

     Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.

     World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.



Sebagian besar elemen UI di World of Warcraft duduk di hub plane 2D, beberapa elemen duduk dalam geometri dunia seperti nama pemain namun karakter tidak mengetahui adanya UI

Sumber :

Tidak ada komentar: