Nama : FAISHAL RIZQI
NPM : 53413121
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
1. SEJARAH/History
of Graphic Design
Pada
tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam
pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya
desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and
Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan
atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari
tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan
buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts ,
dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada
orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk
desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa.
Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung
mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan
desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali
digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of
Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins,
seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada
tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain
Grafis pada judulnya
The
signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern
yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun
1916.
1.1 The
advent of printing/Munculnya percetakan
Desain
grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia
saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.Tahun 1450
Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh
Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada
perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak
Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak
tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan
ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
1.2 Emergence
of the Design Industry/Munculnya Desain Industry
Desain
Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan
estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan,
dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi.
Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan
solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran,
pengembangan merek, dan penjualan.
1.3 Tweenteeth
century design/Desain abad kedua puluh
Pada
tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi
individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan
di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain,
pakaian, perabot, logo, menu, dll.
2. Modern
Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern
bidang
Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
A. Desain
Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis
lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
B. Ilustrasi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
C. Fotografi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian
memilih / mengolah hasil bidikan.
3. What
is/Explanation about
3.1
Information
Design
Desain
informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan
pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan
khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan
hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain informasi berkaitan erat dengan
bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain
grafis.
3.2 Typography
Typography
adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu,
sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal
mungkin.
Aspek-aspek
Desain Komunikasi Visual :
- Ilustrasi
- Teks
- Tipografi
- Warna
- Media
Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font)
adalah bentuk visual yang dibunyikan sebagai komunikasi
verbal.Tipografi adalah Ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan
Huruf dalam aplikasi Desain Komunikasi Visual.
Tipografi adalah
ilmu atau skill yang berkaitan dengan profesi piñata aksara di percetakan
maupun seniman-seniman yang bekerja di perusahaan pembuat
aksara.Tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak.
3.3 Web
Graphic Desain
Desain
web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan
pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web termasuk desain grafis web;
desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak
berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak
orang akan bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain,
meskipun beberapa desainer akan menutupi mereka semua.
Desain
web, Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang
berkaitan dengan front-end (client side) desain website termasuk menulis mark
up. Web desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih
luas dari pengembangan web.
3.4 Intructional
Design
Instructional
Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat
"pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan
keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik. Proses terdiri luas
menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik, mendefinisikan tujuan
akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa "intervensi" untuk
membantu transisi.
Idealnya
proses diinformasikan oleh pedagogis (proses pengajaran) dan andragogically
(pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung
di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis.
Hasil
dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau
benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional
tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain
instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif
dan perilaku, meskipun baru-baru ini Konstruktivisme (teori belajar) telah
mempengaruhi pemikiran di lapangan.
3.5 Marketing
Design
Pemasaran (bahasa
Inggris: marketing)
adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk
memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya
dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.
3.6 Digital
Ilustration
Ilustrasi
komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk
menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui
perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dari yang
dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakan model
matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda dari manipulasi
digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal".
(Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka
tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)
4. The
Influewe of Graphic Design in our world/Pengaruh desain grafis didunia
4.1
Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain
grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan.
Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu
informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh
yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin
tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek
dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
4.2
Movies
Sebuah
movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika
ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi.
Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara
objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan
memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau
model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan
animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.
5. Desain
Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in
term of modelling human computer interaction
A.Interaction
paradigma
Interaksi
manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan
antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap
sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan
beberapa bidang studi lainnya.
B. Notable
systems and prototypes
Sebuah
prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk
menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus
direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai
konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak.
Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk
meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi
untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4
General human-computer interaction concepts/konsep umum interaksi manusia
komputer
A.
Hardware
Komputer
hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer.
Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti
monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD),
unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang
semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya,
perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat
keras.
B.Interface
Design Method
User
interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website,
komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat
lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain
antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien
mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang
berpusat pada pengguna.
C.Usability
Usability
adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek
penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses,
atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan
sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan
sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal
ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer
pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda
mekanis seperti gagang pintu atau palu.
D.Models
an laws
Etika
komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan
penggunaan komputer. adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik
dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa
Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan
mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat
dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang
harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang
Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) ,
6.Pengaruh Desain Pemodelan
Grafis Dalam Bidang :
6.1
Budaya
Desain
pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi
di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik.
Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat
gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai
sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal
dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo
tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada
bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya
tersebut.
6.2 Pendidikan
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan
penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua
materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat
bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang,
grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.
6.3 Hiburan
Tidak
memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan
grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah
di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang
dapat membuat film semakin menarik.
6.4 Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam
perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan
menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
6.5 Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Sumber
:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar